Ce scénario pédagogique a été mis en œuvre par les trois professeurs des écoles de moyenne section de l’école maternelle Marlène Jobert à Chaponnay (69).

Les compétences travaillées concernent les domaines suivants : explorer le monde, mobiliser le langage dans toutes ses dimensions et construire les premiers outils pour structurer sa pensée.

En amont, les élèves ont travaillé sur l’album Elmer notamment sur le quadrillage en Arts Visuels et en graphisme.

Le vocabulaire a été également travaillé en vue de l’utilisation des robots : « la case », « la télécommande », « la programmation », « le parcours », le chemin », « programmer », « avancer », « reculer », « à droite », « à gauche », « s’immobiliser », « pivoter  »…

Séance 1 Le jeu des robots (en salle de motricité)

Les élèves ont joué aux « élèves robot » en salle de MS et la maîtresse jouait le rôle de la télécommande. C’était un moment très drôle. La séance a été prolongée sur des moments d’habillage ou pour des enfants pour qui la séparation du matin est encore difficile.

cubetto

Séance 2 Se déplacer sur quadrillage: le jeu du robot idiot

Installation d’un quadrillage avec du matériel d’EPS. Un enfant devait jouer le robot et l’autre la télécommande. Pour aider les MS (pour la majorité, les notions de gauche ou droite ne sont pas encore intégrées), nous avons mis un code intermédiaire en lien avec la topologie de la salle de motricité (côté pompier, côté parking, côté couloir ou côté salle de danse).

Séance 3 Programmer l’élève-robot pour atteindre un objectif

Ensuite, j’ai mis les dessins plastifiés des animaux de la savane rencontrés par Elmer l’éléphant. Un enfant-robot et un enfant-télécommande et un objectif (aller jusqu’à tel ou tel animal). Mais nos robots intelligents ont tous compensé les erreurs de leur télécommande.

Donc la question s’est posée de savoir comment faire ?

Il a été dit que les robots ne devraient pas savoir sur quel animal aller. Donc les télécommandes ont reçu un message secret de la part de la maîtresse avant de donner les indications aux robots.

cubetto 1

Séance 4 Découvrir le fonctionnement de Cubetto

Par trinômes hétérogènes : montrer l’utilisation du cubetto avec explication du code. Déplacements simples sur tapis (AVANCER / RECULER / TOURNER à DROITE / OURNER à GAUCHE)

cubetto 3

Séance 5 Atteindre un point précis

Indication de la consigne et de l’objectif à atteindre par le Cubetto. Une fois le code donné sur la télécommande, chaque groupe a vérifié, sans allumer Cubetto ni sa télécommande, le déplacement sur quadrillage qu’il devait emprunter pour atteindre son objectif. Si les enfants du trinôme étaient sûrs de leur programmation, la maîtresse venait vérifier avec eux et allumer leur Cubetto pour qu’il rende son verdict !

cubetto 4

Fichiers :

Niveau: cycle 1

Compétences disciplinaires
– Explorer le monde: l’espace
– Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions
– Construire les premiers outils pour structurer sa pensée

CRCN Domaine 3 : création de contenu (niveau 1 et 2)
– Lire et construire un algorithme qui comprend des instructions simples
– Réaliser un programme simple

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