Comment travailler la programmation en maternelle, en atelier, avec peu de matériel ? Cette expérimentation se déroule dans une demi classe de grande section (Lyon 8e), avec deux robots Beebot (un qui fonctionne et un cassé qui sert de modèle à un atelier de dessin, en autonomie).

Beebot en atelier : quelques images

Retour sur l’expérimentation
La première séance vise à faire comprendre la notion de programme enregistré, tout en découvrant les 4 boutons de commande.
Chacun leur tour, les enfants, disposés autour d’un tapis quadrillé, testent une commande. Le robot est donc toujours utilisé en face de l’élève qui programme, les commandes sont situées dans le bon sens (la droite à leur droite ,par exemple). En deuxième partie de séance, les élèves effacent eux-mêmes la mémoire de Beebot pour entrer leur instruction unique (« avance », par exemple), ou doublée (« avance avance »).
Remarque : les élèves ont tendance à penser que le robot décide de lui-même, qu’il a une pensée propre. Si le robot ne va pas sur la case prévue, c’est qu’il n’en a pas envie, qu’il a mieux à faire. Voici donc l’objectif principal de la séance : comprendre que le robot exécute une instruction, préalablement enregistrée dans sa mémoire. Cette mémoire est illustrée (une affiche et des instructions en papier), complétée ou vidée.
La deuxième séance est construite autour d’un programme plus complexe : « avance, tourne à droite, avance ». Les élèves anticipent l’arrivée du robot, puis positionnent le robot pour qu’il s’arrête sur une fleur. Il existe plusieurs façons de décrire le trajet de Beebot, afin d’aider l’élève à prévoir une case d’arrivée, ou bien expliquer l’erreur, après coup.
- Beebot ne va « pas loin ». Beebot va « un peu sur le côté ». Cette approximation est un début, pour des élèves en difficultés qui projettent un déplacement très incohérent, à l’autre bout du tapis, par exemple.
- A l’oral, répéter que Beebot « avance, tourne à droite, avance ». Cette verbalisation ne suffit pas si l’élève ne prend pas en compte le quadrillage (« avance » = passer d’une case à une autre).
- Beebot exécute toujours un « patron » : les cases traversées sont matérialisées.
- Beebot suit des flèches. On positionne les flèches sur le tapis.
Les élèves ne sont pas obligés de remettre en mémoire le programme. Mais si un élève « touche » une commande (et pas seulement « GO »), l’enseignant pourra illustrer le changement de programme, puis l’effacer, et le ré-entrer.

Galerie de dessins
(à venir)

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