
Niveau : C2/C3
Prix : Gratuit
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Site officiel pour télécharger :
Description pédagogique
Une application téléchargeable permettant de s’initier de manière ludique à l’algorithmique en programmant les déplacements et les actions d’un personnage virtuel.
Une utilisation dans le cadre d’activités débranchées est possible.
Un but du jeu simple
Le but du jeu consiste à programmer le parcours d’un manchot afin qu’il ramasse tous les poissons présents sur la grille de jeu.
Les élèves vont devoir relever vingt défis préétablis.
Un jeu d’instructions modulable
L’application permet d’adopter soit un mode de déplacement relatif (l’automate est alors orienté), soit un mode de déplacement absolu, plus simple à appréhender.
Des options paramétrables
L’interface classique (calquée sur celle du robot pédagogique Bee-Bot) et les 20 défis proposés par défaut suffisent amplement pour permettre aux élèves de s’exercer à la planification de trajet d’un personnage, tel que le préconise le document d’accompagnement Initiation à la programmation aux cycles 2 et 3 téléchargeable sur le site Éduscol.
Quatre interfaces sont toutefois disponibles, certaines offrant un bouton « répéter » permettant par exemple d’introduire la notion de boucle.
Des défis personnalisables
En plus des vingt premiers défis à relever, vingt défis supplémentaires et entièrement modifiables offrent la possibilité aux enseignants et aux élèves de concevoir et de tester leurs propres défis.
Des cahiers de programmation pour les élèves
Un véritable carnet de programmation est mis à la disposition des élèves afin de permettre à chacun de conserver la trace des programmes qu’il a imaginés.
Des fiches de défis vierges sont également disponibles permettant de créer des défis personnalisés au sein de la classe.
Site TuxBot

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